Cours 1 : Initiation au Matte Painting
Cours 2 : Matte painting et tracking vidéo
Cours 3 : Silhouette 3d (utilisant calque 3D, caméra shaking, keylight etc.)
Cours 4 : Compositing poussé
Cours 5 : MOCAP - capture sur place, avec des capteurs "maison" et reprise des informations sous AE3 par le biais du script, extrapolation des données en nuages de points, puis animation.
Cours 6 : MOCAP suite et fin
Bienvenue sur le blog du Master 2 @niMM de l'UDS. Vous y trouverez l'emploi du temps ainsi que le contenu des cours. A vous de l'animer en y publiant vos commentaires, liens et vidéo.
11/10/2008
AR19KM12 : TD Histoire et Th. du Cinéma d'animation B. Goulon
> Cours 1 : Image de synhèse (des morphing de synthèse de Peter Foldes, aux arabesques de Whitney, au premier visage 3D de Langlois etc.)
> Cours 2 : L'animation expérimentale et abstraite (techn. de Norman Mc Laren, de Frédéric Back, Caroline Leaf, Yuri Norstein etc.)
> Cours 3 : L'animation plastiline (Billy Blitzer, Art Lockey, Peter Lord, Lambart etc.)
> Cours 4 : L'animation plastiline suite et fin + Analyse sur place de techniques vues
> Cours 5 : Pénibilité des premières animations (analyses des techniques et outils)
> Cours 6 : L'animation russe (marionnettes, Putschko, Trnka, Jiri etc.)
> Cours 2 : L'animation expérimentale et abstraite (techn. de Norman Mc Laren, de Frédéric Back, Caroline Leaf, Yuri Norstein etc.)
> Cours 3 : L'animation plastiline (Billy Blitzer, Art Lockey, Peter Lord, Lambart etc.)
> Cours 4 : L'animation plastiline suite et fin + Analyse sur place de techniques vues
> Cours 5 : Pénibilité des premières animations (analyses des techniques et outils)
> Cours 6 : L'animation russe (marionnettes, Putschko, Trnka, Jiri etc.)
AR19KM37 3D Scherrer
TD logiciel 3D - Softimage XSI - Christophe Scherrer
- Introduction : ENT, Dokéos, les stations de travail, les comptes
- Animation I : point-clés, courbes d'animation, interpolation, rythme
exercice de la boule et du domino - Animation II : liens entre objets : path, contrainte, Link With
exercice du monocycle - Animation III : déformation, shapes
Rendu 1 : exercice de synchro-labiale - Animation III : suite
- Animation IV : Squelette et enveloppe - introduction au rigging
exercice du bras - Animation V : technique du "Pose to pose"
Rendu 2 : exercice du personnage qui ramasse une boule - Animation V : suite
- Animation VI : Animation non-linéaire et motion-capture
- Rendu I : Lumières techniques d'éclairage (GI, HDRI ...)
- Rendu II : Le rendu par Passes - introduction au compositing
- Simulation I : Particules et Hair, Rigid et Soft-Body
29/09/2008
AR19KM37 vidéo compositing Klein
Compositing
Méthodologie et gestion des projets
fenêtres personnalisées
expérimentation d'effet : marionnette
Exercice : Scène de chasse
Gestion des médias : importation et exportation
les standards d'exports
expérimentation d'effet : tracé dynamique
Exercice : Scène de printemps
Le rythme dans l'animation
le travail au son
expérimentation d'effet : particules
Exercice : Feux d'artifices
la 3D plan et les éclairages
création d'un décors multi-plan avec effets de transparences
expérimentation d'effet :
Exercice : Feux d'artifices
Gestion de projets complexes
Les pre-compositions et les options de calques
expérimentation d'effet : déformations
Exercice : morphing vidéo/photo
Les menus animés pour DVD
création de menus animés pour Encore DVD
expérimentation d'effet : effets de survol
Exercice : Menu DVD
Vidéo :
La chaîne de fonction audiovisuelle (workflow).
Les médias numériques et leur format.
La numérisation du signal.
Les signaux vidéo numérique 4.2.2. (ITU-R 601) et introduction à la vidéo HD (ITU-R 709).
Les principes de compression et les normes JPEG, MPEG-2, MPEG-4 et DV.
Principe et fonctionnement des caméras et magnétoscopes numériques.
Technologie des écrans plats : Plasma et LCD.
Principales caractéristiques et paramètres du signal audiofréquence.
Normes audio numériques, interface AES, compression audio.
Principe du montage virtuel.
Les normes d'encodages
Présentation des principales techniques de transmission : DVB (câble, satellite, terrestre, ADSL).
Méthodologie et gestion des projets
fenêtres personnalisées
expérimentation d'effet : marionnette
Exercice : Scène de chasse
Gestion des médias : importation et exportation
les standards d'exports
expérimentation d'effet : tracé dynamique
Exercice : Scène de printemps
Le rythme dans l'animation
le travail au son
expérimentation d'effet : particules
Exercice : Feux d'artifices
la 3D plan et les éclairages
création d'un décors multi-plan avec effets de transparences
expérimentation d'effet :
Exercice : Feux d'artifices
Gestion de projets complexes
Les pre-compositions et les options de calques
expérimentation d'effet : déformations
Exercice : morphing vidéo/photo
Les menus animés pour DVD
création de menus animés pour Encore DVD
expérimentation d'effet : effets de survol
Exercice : Menu DVD
Vidéo :
La chaîne de fonction audiovisuelle (workflow).
Les médias numériques et leur format.
La numérisation du signal.
Les signaux vidéo numérique 4.2.2. (ITU-R 601) et introduction à la vidéo HD (ITU-R 709).
Les principes de compression et les normes JPEG, MPEG-2, MPEG-4 et DV.
Principe et fonctionnement des caméras et magnétoscopes numériques.
Technologie des écrans plats : Plasma et LCD.
Principales caractéristiques et paramètres du signal audiofréquence.
Normes audio numériques, interface AES, compression audio.
Principe du montage virtuel.
Les normes d'encodages
Présentation des principales techniques de transmission : DVB (câble, satellite, terrestre, ADSL).
23/09/2008
AR19KM37 webdesign Clauss
Objectifs :
L’objectif principal est de permettre aux étudiants de pouvoir utiliser le logiciel flash à la fois comme outil de création graphique, d’animation et de programmation multimédia. L’ambition consiste à rendre les étudiant(e)s autonomes vis-à-vis de ce logiciel complet et complexe. L’étendue des possibilités proposée par le logiciel étant vaste, il s’en trouve impossible d’en aborder l’ensemble dans un délai raisonnable. Il s’agit alors de traiter des cas particuliers pour donner aux étudiant(e)s des bases qui leur permettront, par analogies et recherches, de trouver des solutions à toutes demandes.
Les premières séances de TD s’articuleront autour de méthodes d’utilisation des outils de création graphique, de montage et d’animation, basé sur des cas pratiques. Ensuite, une large partie sera consacrée à la programmation en actionScript3.0, nécessaire à tout projet interactif et multimédia. De même, tous les éléments du langage de programmation ne pouvant être traités, la programmation sera abordée par l’intermédiaire de notions de bases communes à tous langages orientés objets et développée spécifiquement dans le cadre d’exercices pratiques, usuels et d’actualité.
Progression :
1.Introduction à la technologie Flash :
Le logiciel de création,
La création d’application flash,
La diffusion d’application et le lecteur flash,
Aperçu des méthodes de création de sites flash,
Pourquoi utiliser flash ?
L’avenir de flash, ouverture vers le « libre » d'Adobe,
L’existence d’outils alternatifs,
2.Utilisation du logiciel de création Adobe Flash CS3 :
Les différents éléments de l’interface,
Configuration de l’espace de travail,
Média externes, formats et importations, harmonisation des formats Adobe,
Organisation de projet, enregistrement des fichiers de travail.
3.Création graphique avec flash :
Structures et propriétés des éléments vectoriels (points, lignes et surfaces),
Outils de créations, de modifications et de transformations,
Particularité du niveau scène et approches spécifiques de création vectorielle.
4.La base d’un fichier flash :
Structure d’une animation flash,
Utilisation du scénario (calques, images-clés et blocs d’images),
Utilisation de la bibliothèque,
Enregistrement du fichier et exportations,
Intégration de l’animation swf dans un document HTML.
5.Structure d’une animation flash :
Les listes d’affichage,
Les niveaux scènes et les niveaux de superpositions,
Utilisation des symboles et des occurrences,
Réutilisation des éléments et développements graphiques.
6.Les bases de l’animation avec flash :
Images-clés, blocs d’images et cadence de lecture,
Animation image par image,
Les interpolations de formes,
Les interpolations de mouvement,
Les calques spéciaux (guides et masques).
7.Développement de l’animation par l’utilisation des symboles et des occurrences :
Fragmentation et recomposition,
Spécificités de lecture des occurrences de clips d’animation,
Spécificités de lecture des occurrences de clips graphiques,
Synchronisations et méthodes de contrôle,
Animations par programmation.
8.Intégration de média (et contrôles à l’aide des composants) :
Zones de textes et propriétés de mise en forme,
Images (aux formats JPEG, PNG et PSD),
Fichiers vidéo encodés au format FLV, composant de lecture de vidéo FLV,
Fichiers audio et lecture directe par l’intermédiaire du scénario,
Paramètres et compression des média.
9.Méthode de création modulaire d’un site flash et chargement d’animations :
Pourquoi décomposer un site en modules ?
Pourquoi pré charger une animation flash ?
Création des modules, enregistrement et recomposition du site.
10.Introduction au langage ActionScript :
Les bases de la programmation (instructions, variables et fonctions),
Les bases de la programmation orientée objet (classes, instances, méthodes et propriétés),
Les bases de l’algorithmique (structures conditionnelles et structures itératives),
Les bases de la programmation événementielle,
La rédaction et le placement des scripts en AS3.
11.La classe MovieClip et la navigation, les bases de l’interactivité :
La classe MovieClip (objets ‘clip d’animation’),
Les propriétés d’affichage (consultations et modifications),
Les méthodes de contrôle de la tête de lecture,
Temporisation de l’animation,
Ecriture de fonctions et gestionnaires d’événements.
12.Liste d’affichage et création dynamique d’éléments graphiques :
Les listes d’affichage, conteneurs et éléments graphiques,
Les classes MovieClip et Sprite,
Mise à disposition des éléments de la bibliothèque,
Création dynamique d’occurrences et affichage,
Manipulation des listes d’affichage.
13.Contrôle de média :
Chargement de média externes, utilisation de la classe Loader,
Les classes Video et Sound, et les contrôles de lecture de fichier vidéo et audio,
La classe TextField et la manipulation de textes dynamiques.
14.Externalisation du contenu : une galerie d’images, outils de News, liste audio.
Création d’un gabarit de page dynamique,
Externalisation des données et utilisation d’un document XML,
Analyse du document XML et chargement des média,
Affichage et interactions.
L’objectif principal est de permettre aux étudiants de pouvoir utiliser le logiciel flash à la fois comme outil de création graphique, d’animation et de programmation multimédia. L’ambition consiste à rendre les étudiant(e)s autonomes vis-à-vis de ce logiciel complet et complexe. L’étendue des possibilités proposée par le logiciel étant vaste, il s’en trouve impossible d’en aborder l’ensemble dans un délai raisonnable. Il s’agit alors de traiter des cas particuliers pour donner aux étudiant(e)s des bases qui leur permettront, par analogies et recherches, de trouver des solutions à toutes demandes.
Les premières séances de TD s’articuleront autour de méthodes d’utilisation des outils de création graphique, de montage et d’animation, basé sur des cas pratiques. Ensuite, une large partie sera consacrée à la programmation en actionScript3.0, nécessaire à tout projet interactif et multimédia. De même, tous les éléments du langage de programmation ne pouvant être traités, la programmation sera abordée par l’intermédiaire de notions de bases communes à tous langages orientés objets et développée spécifiquement dans le cadre d’exercices pratiques, usuels et d’actualité.
Progression :
1.Introduction à la technologie Flash :
Le logiciel de création,
La création d’application flash,
La diffusion d’application et le lecteur flash,
Aperçu des méthodes de création de sites flash,
Pourquoi utiliser flash ?
L’avenir de flash, ouverture vers le « libre » d'Adobe,
L’existence d’outils alternatifs,
2.Utilisation du logiciel de création Adobe Flash CS3 :
Les différents éléments de l’interface,
Configuration de l’espace de travail,
Média externes, formats et importations, harmonisation des formats Adobe,
Organisation de projet, enregistrement des fichiers de travail.
3.Création graphique avec flash :
Structures et propriétés des éléments vectoriels (points, lignes et surfaces),
Outils de créations, de modifications et de transformations,
Particularité du niveau scène et approches spécifiques de création vectorielle.
4.La base d’un fichier flash :
Structure d’une animation flash,
Utilisation du scénario (calques, images-clés et blocs d’images),
Utilisation de la bibliothèque,
Enregistrement du fichier et exportations,
Intégration de l’animation swf dans un document HTML.
5.Structure d’une animation flash :
Les listes d’affichage,
Les niveaux scènes et les niveaux de superpositions,
Utilisation des symboles et des occurrences,
Réutilisation des éléments et développements graphiques.
6.Les bases de l’animation avec flash :
Images-clés, blocs d’images et cadence de lecture,
Animation image par image,
Les interpolations de formes,
Les interpolations de mouvement,
Les calques spéciaux (guides et masques).
7.Développement de l’animation par l’utilisation des symboles et des occurrences :
Fragmentation et recomposition,
Spécificités de lecture des occurrences de clips d’animation,
Spécificités de lecture des occurrences de clips graphiques,
Synchronisations et méthodes de contrôle,
Animations par programmation.
8.Intégration de média (et contrôles à l’aide des composants) :
Zones de textes et propriétés de mise en forme,
Images (aux formats JPEG, PNG et PSD),
Fichiers vidéo encodés au format FLV, composant de lecture de vidéo FLV,
Fichiers audio et lecture directe par l’intermédiaire du scénario,
Paramètres et compression des média.
9.Méthode de création modulaire d’un site flash et chargement d’animations :
Pourquoi décomposer un site en modules ?
Pourquoi pré charger une animation flash ?
Création des modules, enregistrement et recomposition du site.
10.Introduction au langage ActionScript :
Les bases de la programmation (instructions, variables et fonctions),
Les bases de la programmation orientée objet (classes, instances, méthodes et propriétés),
Les bases de l’algorithmique (structures conditionnelles et structures itératives),
Les bases de la programmation événementielle,
La rédaction et le placement des scripts en AS3.
11.La classe MovieClip et la navigation, les bases de l’interactivité :
La classe MovieClip (objets ‘clip d’animation’),
Les propriétés d’affichage (consultations et modifications),
Les méthodes de contrôle de la tête de lecture,
Temporisation de l’animation,
Ecriture de fonctions et gestionnaires d’événements.
12.Liste d’affichage et création dynamique d’éléments graphiques :
Les listes d’affichage, conteneurs et éléments graphiques,
Les classes MovieClip et Sprite,
Mise à disposition des éléments de la bibliothèque,
Création dynamique d’occurrences et affichage,
Manipulation des listes d’affichage.
13.Contrôle de média :
Chargement de média externes, utilisation de la classe Loader,
Les classes Video et Sound, et les contrôles de lecture de fichier vidéo et audio,
La classe TextField et la manipulation de textes dynamiques.
14.Externalisation du contenu : une galerie d’images, outils de News, liste audio.
Création d’un gabarit de page dynamique,
Externalisation des données et utilisation d’un document XML,
Analyse du document XML et chargement des média,
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